ux·zentrisch diskutierte vor einiger Zeit:

Freitag, 24. September 2010 von Marian Steinbach

Verstehst du meine Kaffeemühle? Ein Usability-Quiz.

Wie nicht nur Leser von Donald-Norman-Büchern erfahren müssen, können selbst scheinbar einfache Designprobleme uns Designer wie auch Nutzer immer wieder vor überraschende Probleme stellen. Und was dem Designer eines Artefakts als völlig klar erscheint, muss dem Nutzer noch längst nicht einleuchten (siehe dazu Tappers and Listeners & The Curse of Knowledge).

Ich habe eine Kaffeemühle, die grundsätzlich eine recht einfache Funktion erfüllt: Kaffee mahlen. Zwei Dinge kann ich einstellen: die Menge, die pro Druck auf einen Taster gemahlen wird, und den Mahlgrad.

Das Foto zeigt das Einstellrad für den Mahlgrad. Auf dem Einstellrad befinden sich Zahlen von 1 bis 17. Die aktuelle Einstellung ist in etwa bei 8, die Zahlen 1 bis 7 sind auf der linken Seite des Rades, die von 9 bis 17 auf der rechten. Nun meine Frage:

Mittwoch, 22. September 2010 von Tobias Jordans

Tappers and Listeners & The Curse of Knowledge

Ein Auszug aus dem Buch »Made to Stick«:

In 1990, Elizabeth Newton earned a Ph.D. in psychology at Stanford by studying a simple game in which she assigned people to one of two roles: »tappers« or »listeners.« Tappers received a list of twenty-five well-known songs, such as »Happy Birthday to You« and »The Star-Spangled Banner« (die US-Nationalhymne). Each tapper was asked to pick a song and tap out the rhythm to a listener (by knocking on a table). The listener’s job was to guess the song, based on the rhythm being tapped.

The listener’s job in this game is quite difficult. Over the course of Newton’s experiment, 120 songs were tapped out. Listeners guessed only 2.5 percent of the songs: 3 out of 120. But her’s what made the result worthy of a dissertation in psychology. Before the listeners guessed the name of the song, Newton asked the tappers to predict the odds that the listeners would guess correctly. They predicted that the odds were 50 percent. The tappers got their messsage across 1 time in 40, but they thought they were getting their message accross 1 time in 2. Why?

Montag, 13. September 2010 von Marian Steinbach

Werbebudget verschwenden durch Missachtung mobiler Nutzer

Seit mindestens zehn Jahren gilt offensichtlich die Regel, dass ein Unternehmen, wenn es nicht als völlig zurückgeblieben dastehen will, einen Webauftritt haben muss. Um öffentlich zu kommunizieren, dass man mit der Zeit geht (und natürlich um endlich Traffic auf die teuer bezahlte Website zu bringen), lässt man seitdem die Domain in Fernsehspots und auf Plakatwerbung ganz selbstverständlich mit erscheinen.

Wenn sich im Jahr 2000 jemand beim Warten auf den Bus ein Werbeplakat ansah, auf dem eine Domain zu lesen war, dann passierte vermutlich in den allermeisten Fällen erst mal gar nichts.

Im Jahr 2010, drei Jahre nach der Einführung des iPhones und zwei Jahre nach Veröffentlichung der ersten Android-Version, sieht das schon etwas anders aus. Wo immer Menschen heute warten und nach ein wenig Zeitvertreib suchen, werden Smartphones herausgekramt und SMSe geschrieben, Mails abgerufen und Browser geöffnet. Die Wahrscheinlichkeit, dass die URL auf einem Werbeplakat unmittelbar von einem mobilen Nutzer aufgerufen wird, hat sich in den letzten drei Jahren drastisch erhöht.

Wer ein wenig gelangweilt und außerdem neugierig ist und über ein internetfähiges Smartphone verfügt, wird eine Botschaft wie

»Es gibt 82 Millionen gute Gründe für Deutschlands neue große Versicherung. Wir freuen uns auf Ihren: www.ergo.de»

als Einladung verstehen, mal nachzuschauen, was es da so gibt.

Umso unverständlicher ist es dann, wenn ein Unternehmen, das vollmundig mit einer Botschaft wie der obigen kommuniziert, einen iPhone-Nutzer an der Eingangstür abprallen lässt. Denn die Ergo Startseite, auf der man unabhängig vom verwendeten Browser landet, enthält als wesentliches Merkmal ein Flash-Element mit Link auf die Seite www.millionen-gruende.de.

Es wäre eine Kleinigkeit, für das Flash-Element eine Alternative ohne Flash anzubieten und damit den Link zu millionen-gruende.de auch iPhone-Nutzern zugänglich zu machen. Denn millionen-gruende.de funktioniert tatsächlich auch ohne Flash.

Das Versäumnis ist bei Ergo besonders unverständlich, weil die Botschaft so sehr auf Mitmachen und nutzergenerierte Inhalte hindeutet. Weiter entfernt von »Mitmachen« als das Erlebnis eines iPhone-Nutzers auf ergo.de kann User Experience kaum sein.

Wer übrigens glaubt, dass Android-Nutzer hier deutlich besser dastehen, hat gefehlt: Android-Nutzer können zwar das Flash-Element auf der Startseite von ergo.de sehen und den Link zu millionen-gruende.de aufrufen. Spätestens dort jedoch endet der Pfad der Conversion, zumindest auf allen uns verfügbaren Geräten. Denn die Flash-Site stellt Anforderungen, denen die mobilen Geräte offenbar noch nicht gewachsen sind.

Soviel zur Ergo-Kampagne. An anderer Stelle wurde ja bereits genug darüber geschrieben (Open Source PR, rheinformat, blog.rebellen.info).

Was hier hängen bleiben soll: Werbekampagnen, die sich der Außenwerbung bedienen und URLs kommunizieren, benötigen einen Mobile-First-Ansatz. Das bedeutet: Die Frage, wie ein mobiler Webnutzer – idealerweise auch die Mehrheit mit dem aktuell am weitesten verbreiteten Smartphone – abgeholt wird, muss frühzeitig beantwortet werden.

Montag, 13. September 2010 von Marian Steinbach

Why should I create a Ping profile when it’s sequestered in an app, offline, and impossible to link to or share via email?

Derek Powazek alias @fraying via Twitter. Gefunden im Artikel Social Design Lessons From Apple's Ping von Luke Wroblewski.

Mehr Worte braucht es nicht um zu hinterfragen, warum Apple die Anstrengung unternimmt, Applikationen wie Ping und z.B. den iTunes Store als geschlossene Systeme zu betreiben.

Freitag, 10. September 2010 von Tobias Jordans

4 Game Mechanics in 7 Minuten (Ted Talk)

Es gibt inzwischen einige gute Artikel und Präsentationen zu Spielmechanismen und wie man sie in Software nutzen kann. Der TED Talk von Seth Priebatsch sticht dabei schon allein durch seine Kürze hervor: In nur 7 Minuten erklärt er vier zentrale Mechanismen:

  • Appointment dynamic (erst ab Minute 4:20!)
    »A dynamic in which to succeed, one must return at a predefined time to take a predetermined action«
    Beispiele: Happy Hour in Bars (Real-World-Beispiel), Farmville (Spiele-Beispiel), Medizin zur rechtzeitig nehmen (Wie man den Mechanismus für Gutes nutzen kann)
  • Influence and Status (ab Minute 6:50)
    »The ability of one player to modify the behaviour of another’s action through social pressure«
    Beispiele: Schulnoten, Erfahrungs-Punkte in Princeton
  • Progression dynamic (ab Minute 8:30)
    »A dynamic in which success is granularly displayed and measured through the process of completing itemized tasks«
    Beispiele: LinkedIn Profil-Fertigkeits-Status, World-of-Worcraft, iPhone-App die Kauf in lokalen Geschäften steigern soll
  • Communal discovery (ab Minute 10:20)
    »A dynamic wherein an entire community is rallied to work together to solve a challange«
    Beispiele: Digg Leaderboard, Mc Donalds Monopoly, Lösung zu Darpa-Luftballon-Gewinnspiel


Video bei YouTube

Donnerstag, 2. September 2010 von Tamim Swaid

YouTubes Website, die bessere App für Touch Devices

Wie man außer mit einer App auf einem Touch Device präsent sein kann, zeigt unlängst YouTube mit dem Relaunch seiner mobilen Website. Es ist ein sehr ambitionierter Ansatz und das obwohl YouTube bereits auf allen Android und iPhones dieser Welt mit einer App vorinstalliert ist, die sich noch nicht mal löschen lässt.

Die neue mobile Website ist für Touch Devices optimiert und zeigt was eine auf Touch optimierte Website inzwischen alles leisten kann. Die Website ist meines Erachtens sogar besser als die auf dem iPhone vorinstallierte YouTube App. Zum Beispiel ist ein zentrales Element der User Experience bei YouTube das Weiterleiten eines Videos. Diese Funktion muss man in der iPhone App erst suchen. In der YouTube App ist dieser Button präsent unter dem Video zu finden.

Kopieren lässt sich der Video Link in der iPhone App im Prinzip gar nicht. Auf der YouTube Seite kann man diesen einfach aus der Adressleiste kopieren. In der iPhone App bewertet man immer noch mit Sternen obwohl YouTube diese Bewertung vor fünf Monaten aufgegeben hat und diese durch die »Daumen hoch« und »Daumen runter« Bewertung erstetzt hat. Diese ist auf der mobilen Website natürlich präsent zu sehen. Ein nicht unerheblicher Unterscheidungsfaktor, zwischen beiden Lösungen, ist das Design. Bei der mobilen Website hat man das Gefühl auf YouTube zu sein, wobei man hingegen in der App das Gefühl hat in einer reinen Apple App zu sein.

YouTube bewirbt seine mobile Website auf dem iPhone pfiffig, denn wenn man die Website das erste Mal besucht, wird man aufgefordert diese auf seinem Phone zu »installieren«.

Das Icon, das dann auf dem Home Screen erscheint, ziert das YouTube Logo, das eine deutlichere Sprache spricht als der Fernseher, den Apple für das YouTube Logo verwendet. Das Logo für die Website erscheint sogar in einer hohen Auflösung und wird dem iPhone 4 Retina Display gerecht.

Die mobile Website von YouTube ist auf der einen Seite eine Loslösung von den Apple Restriktionen und auf der anderen Seite die richtige Strategie für den immer größer werdenden Markt der Touch Devices. Die mobile Website bietet auf allen Touch Devices die gleiche Userexperience. Neuerungen müssen nicht erst durch einen Approval Prozess und erscheinen direkt auf allen Touch Devices. Es gibt keine Updates mehr, die der Anwender herunterladen muss. Die Auswertung der Nutzung liegt komplett in der Hand von YouTube. Das Schalten von Werbung ist möglich. Die Nutzerdaten werden nicht lokal auf dem Gerät gespeichert sondern direkt auf dem Server. Etc. etc.

Der Ansatz von YouTube zeigt das Apps nicht der einzige Weg sind um Inhalte auf ein Touch Device zu bringen. Für mich als Nutzer ist es einfacher eine Website, die ich nur vier mal im Monat brauche, über meinen Mobile Browser anzusteuern, als mir extra dafür eine App herunterzuladen, die mir meinen Homescreen zustellt. Denn ich brauche nicht 4 verschieden Apps um von jedem Paketlieferanten um meine Pakete zu tracken. Eine Website würde mir vollkommen reichen.

Update 06.09.2010
Gerade das Video von YouTube zu seiner mobilen Website gefunden. Die Funktionalitäten und Vorzüge werden auch auf youtube.com/mobile schön gezeigt.

YouTube Preview Image
Mittwoch, 1. September 2010 Ein Feature von Marian Steinbach

Das Web auf dem Sofa

Marian Steinbach, Autor

Schon lange wird die Konvergenz zwischen Web und TV prophezeit. Mit Google TV kommt ein neuer Anlass, sich darüber Gedanken zu machen, wie das Web im Fullscreen-Modus und über die Tastatur gesteuert funktoniert. Hier werfen wir einen Blick auf den Status Quo des Sofa-Webs.

Während die gesamte UX-Welt derzeit auf das iPad und andere tablettartige Geräte blickt, entwickelt sich nebenbei auch eine andere Gattung der Web-Frontends weiter. Diese soll es möglich machen, das Web auf dem Sofa nicht nur in den Händen zu halten, sondern auf Wunsch auch auf dem meterweit entfernten Fernseher zu nutzen.

Natürlich gibt es das schon. Spielkonsolen wie die Playstation 3 (PS3) oder die Nintendo Wii bringen von Haus aus einen Browser mit. Aber macht es Spaß, damit im Web zu surfen? Was die PS3 betrifft, habe ich hier eine Meinung: Nicht so richtig. Schon während der Eingabe einer URL oder eines Suchbegriffs fragt man sich, ob man nicht doch besser den Laptop zur Hand genommen hätte.

Mittwoch, 18. August 2010 von Lutz Schmitt

Welches Europa?

Und ich dachte immer ich sei in Erdkunde gut unterrichtet, aber HTC weiss viel mehr als ich. Es gibt zwei Europas!
Welches Europa

Jaja, die Feinheiten der Sprache…

Gefunden bei HTC: http://www.htc.com/www/SupportDownload.aspx?p_id=312&cat=3&dl_id=933

Dienstag, 17. August 2010 von Lutz Schmitt

In eigener Sache: Event Design for Conversion Cologne, 23.9.2010

Seit einiger Zeit bin ich nicht nur Blog-Autor, sondern auch Event-Veranstalter. Deswegen nutze ich die Gelegenheit ein wenig Werbung in eigener Sache zu machen: Gemeinsam mit anderen Freiwilligen veranstalte ich als Better Experience e.V. in Kooperation mit CHI Nederland die 4. Design for Conversion am 23. September 2010 im Kölner Club Bahnhof Ehrenfeld. Dreimal fand die DfC schon mit großem Erfolg in Amsterdam statt und jetzt holen wir sie nach Deutschland. Tickets kosten 175 Euro (bis 23.8., danach 200) und sind auf 100 limitiert.

Freitag, 13. August 2010 von Lutz Schmitt

Dumme Sprüche gegen die Langeweile

Ab und zu muss unser Rechenknecht ein bisschen härter schuften – und wir müssen warten. In der Online-Malstube Muro von Deviant Art gilt das genauso wie in Photoshop. Zum Kaffeeholen reicht die Zeit nicht mehr, wenn ein Filter angewendet wird, aber trotzdem nervt es, auf das Ergebnis zu warten. Freundlicherweise füllt Muro diese Zeit mit dummen Kommentaren zur eigenen Arbeit – so vertreibt man sich die Zeit doch angehmer. Bleibt nur zu hoffen, dass sie viele dieser Kommentare eingebaut haben, denn denselben »witzigen Spruch« zum hundertsten Mal zu lesen macht auch keinen Spaß.