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		<title>Ein Feature muss genügen! sagt Oliver Reichenstein</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 11:55:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantin Weiss</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Möglichst viele Features zu bieten, schien lange Zeit die wichtigste Messgröße für die Qualität eines Produkts zu sein. Features bedeuteten: messbarer Fortschritt, den man verkaufen kann. Nun ist nicht alles Messbare auch ein Qualitätsmerkmal. Mit <strong>Oliver Reichenstein</strong> (<a href="http://twitter.com/iA">@iA</a>), dem Gründer der Online-Designagentur <a href="http://informationarchitects.jp">Information Architects Japan</a>, sprach ich &#8211; unter anderem &#8211; über die Bedeutung von Features. Das Gespräch führten wir vor ein paar Monaten über Skype. Weil die Themen, über die wir sprachen, so vielfältig sind, werden wir es in mehreren einzelnen Beiträgen veröffentlichen.</p>
<p>Ich habe Oliver gefragt: Welchen Zusammenhang gibt es zwischen User Experience und Features? Wie bringst Du Deinen Standpunkt dem Kunden bei?<br />
<span id="more-879"></span><br />
Olivers Antwort:</p>
<blockquote><p><strong>»</strong>Man muss möglichst darauf schauen, dass alle Features verschwinden. Am besten nur ein einziges Feature. Und den Rest macht das Interface. <a href="http://invoicemachine.com">Invoice Machine</a> ist ein gutes Beispiel. Fast alle Features der anderen viel komplizierteren Systeme sind Teil des Interface. Bei der Invoice Machine sind die Features so eingebaut, dass man sich gar nicht mit dem Feature als Feature auseinandersetzen muss. Man kann da sagen: diese Rechnung stell ich jetzt in Schweizer Franken aus, und dann wähle ich Schweizer Franken, Punkt.<br />
Ein anderes gutes Beispiel ist Twitter es hat ein Feature, das sogar auf auf 140 Zeichen limitiert ist. Wer mehr will, der hat eine ziemlich starke Lernkurve vor sich. Aber wenn das Hauptfeature so gut organisiert ist, dass es so viel Spaß macht, dass man gar nicht denkt &#8250;Oh, jetzt muss ich was lernen um weiterzukommen&#8249;, sondern dass man sich dafür interessiert&#8230; &#8211; wie für einen Film vielleicht. Ich möchte nicht sagen &#8250;Game&#8249;, weil Game und User Experience im Web nichts miteinander zu tun haben. Beim Game muss man die Nutzung schwierig machen, sonst wird das Game langweilig. Freilich darf man nicht übertreiben, sonst wird das Spiel frustrierend; gute Games finden da genau den sweet spot, wo das Spiel interessant bleibt.</p>
<p>Und das ist ja häufig so ein Missverständnis gerade bei unseren Freunden vom Flash-Design-Department, weil dann denkt man, man müsste mal ein Game machen aus der Navigation. Nein, eben nicht! Games und User Experience, das sind Zwillinge. Wenn man die Games- oder schlimmer noch, die berühmten DVD-Intros als Beispiel nehmen würde wie man eine Website macht, das ist das allerschlimmste. Bei den Games geht es vielmehr darum, dass man die schwierige Auseinandersetzung mit der Maschine so genau timed, dass der User nicht frustriert wird. In meinem Alter ist dieses Limit recht schnell erreicht.</p>
<p>Also Features, je weniger desto besser.«</p></blockquote>
<p><strong>One Feature bei Webtrendmap.com</strong></p>
<p>Es müssen ja nicht gleich Single-Purpose-Websites sein, die nur ein Feature haben.</p>
<p>Die Information Architects haben nach dem Prinzip des One Feature die <a href="http://webtrendmap.com">Webtrendmap</a> aufgebaut. Für einen Nutzer, der sich einen Account anlegt, konzentriert sich die Webtrendmap auf primär einen Benefit: Er kriegt einen Überblick über alle neuen Links der Leute, denen er bei Twitter folgt.</p>
<p>Aus diesen Informationen wird dann extrahiert, welchen Leuten die Webtrendmap-Nutzer folgen, und welche Links sich wiederholen. So kommt für den nicht eingeloggten Nutzer ein anderer Benefit zustande: Er sieht, welche Links gerade populär sind. Und zwar ausgewählt von Leuten, denen Webtrendmap-Nutzer vertrauen.</p>
<p><strong>Geschichtlich verwurzelt</strong></p>
<p>Das Mantra, sich nur auf ein Feature zu konzentrieren, ist in der IT-Welt nicht neu. Nicht nur Web-Applikationen wie Twitter haben sich der Feature-Einfachheit verschrieben. Bereits in den 1970er Jahren wurden Konzepte für das Unix-Betriebssystem gemacht u.a. mit dem Unix-Pattern: One Feature at a Time. Unix hat damit ein sehr mächtiges Pattern aufgestellt, das es durch die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Standard-Datenstr%C3%B6me">Std.-In Std.-Out &#0187;Schnittstellendefinition&#0171;</a> erlaubt, Befehle hintereinander zu schalten. Damit kann man mit einem Zeilenbefehle beispielsweise Dateien auslesen, filtern, sortieren, umbenennen und dann die umbenannten Datei-Namen in eine Datei schreiben.</p>
<p><strong>One Feature und APIs</strong></p>
<p>Die Std.-In Std.-Out Schnittstelle hat wiederum Parallelen zu den heutigen offenen Web-APIs, die Dienste wie Twitter erst groß gemacht haben. So können Drittanbieter Applikationen schreiben, an die die Twitter-Leute noch nicht einmal gedacht haben. Die Webtrendmap ist ein gutes Beispiel. Ein Feature wird also die Voraussetzung für  eine ganze Landschaft an Applikationen. Und damit ist die Konzentration auf nur ein Feature ungemein förderlich.</p>
<p>Deshalb freut es mich, dass bei der Webtrendmap auch ein Output-Kanal, RSS, bald implementiert wird. Damit hoffe ich, dass auch dieser Dienst andere dazu inspiriert, die Daten weiter zu verarbeiten.</p>
<p>Mich interessiert jetzt:</p>
<ul>
<li>Was denkt ihr über das 1-App-1-Feature-Mantra?</li>
<li>Welche Applikationen würde ihr als besonders gute Beispiele dieser Ein-Feature-Idee nennen?</li>
</ul>
<p>Der nächste Auszug aus dem Gespräch mit Oliver wird sich um das Thema <strong>Elemente vs. Spektrum der User Experience</strong> drehen.</p>
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