[Feature] Sei nicht klug. Sei nützlich!
Als User Experience Designer setzen wir den Fokus auf Menschen. Menschen, die mit den von uns entwickelten Systemen leben müssen. Ihre Bedürfnisse, ihre Anforderungen, ihr Kontext leiten uns. Alles mit dem strategischen Anspruch: putting people first. Das ist richtig und gut so. Aber was ist eigentlich mit den Bedürfnissen und Anforderungen der Menschen, die unsere Arbeit [...]
[Feature] Du sollst nicht intern-empathisch sein!
Empathie ist eine essentielle Fähigkeit für User Experience Designer. Wir müssen aber aufpassen, sie für den User aufzusparen. Sonst treffen wir Entscheidungen zu Gunsten interner Prozesse und Probleme, die für den Nutzer uninteressant sind.
[Feature] 18 Tipps für schöne, lesbare Axure-Konzepte (inkl. Word-Makros)
Eine Reihe an Tipps zur Konzeption mit Axure. Über die Gestaltung der Wireframes, das Generieren der Word-Spezifikation und den Workflow bei einem Axure-Konzept mit langer Laufzeit.
Tappers and Listeners & The Curse of Knowledge
Ein Auszug aus dem Buch »Made to Stick«: In 1990, Elizabeth Newton earned a Ph.D. in psychology at Stanford by studying a simple game in which she assigned people to one of two roles: »tappers« or »listeners.« Tappers received a list of twenty-five well-known songs, such as »Happy Birthday to You« and »The Star-Spangled Banner« [...]
Einblicke in die iterative Konzeption+Entwicklung von Trendly.com
Das richtige mentale Grundmodel zu finden, auf dem man seine Webapplikation aufbaut, ist eine der schwierigsten Aufgaben bei der Produktentwicklung. Avi Bryant, einer der CEO der Web-Datenbank DabbleDB, führt uns in seinem Vortrag auf der FutureRuby-Konferenz durch diesen Prozess am Beispiel seines Produkts Trendly. Trendly nutzt die Roh-Daten von Google Analytics und visualisiert sie zusammen [...]
[Zitat] Definition Prämisse: Voraussetzung oder Annahme
»Prämisse heißt in der Logik eine Voraussetzung oder Annahme. Sie ist eine Aussage, aus der eine logische Schlussfolgerung gezogen wird. Beispiel: Aus „Alle Menschen sind sterblich“ und „Sokrates ist ein Mensch“ folgt „Sokrates ist sterblich“. Die beiden erstgenannten Aussagen sind dabei die Prämissen, die letztgenannte Aussage ist die Konklusion oder Schlussfolgerung." Wikipedia »Prämisse«. Lateinisch praemissum [...]
[Zitat] LukeW: What did we learn about inline validation?
»Our participants were faster, more successful, less error-prone, and more satisfied when they used the forms with inline validation. Eye-tracking also showed that they ›fixated‹ on the forms with inline validation less frequently and for less time, which shows that they found these forms easier to process visually than the forms without inline validation.« Luke [...]
Was der UX Designer vom Graffiti-Künstler lernen kann
Schnell mal einen Gedanken visualisieren und mit der Hand zu skizzieren ist eine wichtige Fähigkeit für einen Konzepter. Das denkt offentlichtlich auch Aza Raksin, Head of User Experience bei Mozilla, denn seit kurzem übt er öffentlich Zeichnen »I am starting to learn how to sketch.«. Und Lea Burhley von Adaptive Path sieht das genauso. Sie [...]
[Zitat] Guidelines != Gleichschritt
»Guidelines sind dafür da, dass alle in die selbe Richtung laufen, niemals dafür, dass sie im Gleichschritt gehen.« Zitat aus einem Gespräch. Aber wie kann man so etwas für interaktive Systeme umsetzen? Yahoo ist hierfür ein gutes Beispiel: Sie entwickeln aus den bestehenden Lösungen Best-Practices für die weitere Verwendung. Diese sind nicht in Stein gemeißelt, [...]
Werden Aza Raskin und Mozilla Labs die Interface-Welt voranbringen?
Seit kurzer Zeit hat Mozilla Labs einen neuen Head of User Experience: Aza Raskin. Wer Aza noch nicht kennt, erfährt bei Wikipedia ein paar Randdaten. Zum Beispiel, dass er der Sohn von Jef Raskin ist, dem Autor des bekannten Interfacedesign-Buchs ›Das intelligente Interface‹. Ich selbst hatte erst Anfang des Jahres in meinem privaten Weblog flyingsparks [...]


